Fly In: Os competidores tentarão voar para um alvo comum, determinado pelo juiz. Aquele que conseguir jogar sua marca o mais próximo do alvo, será o vencedor.
Balonista pronta para jogar a sua marca.
Fly On (ou Continuação de Vôo): Os competidores vão declarar seu próximo alvo em voo, escrevendo suas coordenadas na marca da prova anterior, e tentarão voar para o seu alvo. Quem conseguir atingir a menor distância do seu alvo declarado, será o vencedor.
Caça à Raposa: Um balão decola antes dos competidores e faz um percurso aleatório de vôo. Após um determinado período de tempo (geralmente entre 10 e 30 minutos, dependendo das condições de vento), os outros balões decolam e procuram seguir o mesmo percurso, em busca do balão raposa. O competidor que conseguir pousar mais próximo do ponto onde o balão raposa aterrissou será o vencedor. Vale lembrar que esta não é uma prova competitiva e é utilizada apenas em festivais ou eventos não competitivos.
Key Grab (ou Prova da Chave): Um mastro é colocado na área de público do evento e os competidores podem escolher um ponto de decolagem livremente, a uma distância mínima determinada pela organização. Vence o balão que consegue se aproximar em voo do mastro e agarrar a chave – ou o símbolo da festa – pendurado em sua ponta.
Alvo declarado pelo juiz: Os balonistas procuram jogar suas marcas (um saquinhos de areia com uma fita com o número de seu balão) bem em cima de um alvo colocado no solo. Quando há mais de um alvo declarado, e o competidor pode escolher o alvo que melhor lhe convier, a prova é chamada de Valsa de Hesitação.
Cotovelo: Nesta tarefa, o balonista decola, voa para um alvo, atinge-o com a marca e depois, desviando o rumo, voa para um segundo alvo e joga outra marca. Ganha mais pontos o balonista que, nessa mudança de rumo, fizer um ângulo mais apertado.
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